关于 VR 影视拍摄的十大问题

admin 2018-02-10 23:07:51 导读

导读 : 本期「VR 公开课」的嘉宾是 VR 热播联合创始人魏明老师。针对热情高涨的小伙伴们提出的 11 个问题,魏明老师做出了详细的解答,干货满满,以下是讲座实录,请享...

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本期「VR 公开课」的嘉宾是 VR 热播联合创始人魏明老师。针对热情高涨的小伙伴们提出的 11 个问题,魏明老师做出了详细的解答,以下是讲座实录:

问题一:VR 视频和 360 度全景视频有区别吗?

这个还是有区别的。在 VR 视频出现的早期,更多市场上充斥着的所谓的 VR 视频都是 360 度全景视频,包括 VR 热播早期做的视频都是 360 度的全景视频,这个不算是严格意义上的 VR 视频,所谓的 VR 视频是有虚拟现实和一些交互在里面的,是有些虚拟现实的场景。

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VR 视频要在 360 度视频基础上要满足 2 个要素:第一、是要有景深的信息在,在 360 度的基础上,离我近和离我远要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR 视频除了景深信息之外,它必须有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我们才会让我们觉得是身临其境的,是有带入感的。

问题二:拍出有沉浸感的 VR 视频关键点有哪些?

其实这个问题我在之前说的内容也说过了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能单纯是一个全景的 360 度的视频,至少是 360 度 3D 视频。交互是用一些交互的手段影响剧情。比如我跟一个姑娘聊天,她会问我一些问题,我会觉得她是在跟我聊,我会有带入感。

将来可能通过更多具有沉浸感的手段融入到 VR 影片上面来,VR 影片和 VR 游戏区别会变得越来越模糊,用户不知道自己是在玩一个游戏还是看个片子。所谓玩个游戏是指用户可以操作一些东西,如果一个影片也有这些属性,已经可以算是一个轻量级的小游戏了。

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第三,不能有拖慢或者卡的情况出现,用户看一个传统视频,比如看 24 帧电影或者 25 帧电视,帧数如果不是太少,其实用户觉得这个视频还是可以接受的。如果戴了头显看 VR 影片,帧数低于 60 帧或者 25 帧,或是用户转头的时候转头的动作不能合拍,中间差 20 毫秒以上的话,用户会觉得第一这个场景不真实,会感觉这个场景和操作的反馈不是同步的;第二,会觉得特别晕。

所以说真正给用户营造一个沉浸感比较好的 VR 视频,肯定不是说内容制造商只是制作出比较好的内容就可以了,很大程度上取决于用户是用什么设备和手段来观看这部片子,硬件其实是影响用户体验很关键的一个环节。

所以我们的片子通过 Gear VR 来看和通过 CardBoard 来看体验肯定是不一样的。

问题三:VR 视频与过去视频拍摄相比都需要哪些新的技术支持?

单单从拍摄的角度来说,VR 视频拍摄与传统拍摄最大区别就是在于后期的工作,传统拍摄后期只有 2~3 个环节,就是剪辑,渲染加一些效果沉淀,VR 拍摄的环节除了传统环节之外,更重要的是缝合的技术。虽然现在市面上更多的一些制作者或者公司用缝合的技术都是通过国外比较成熟的软件,但是这些软件缝合的效果也是有瓶颈的,或者是使用者使用这些软件的一些使用经验也会影响到缝合的最终效果。

不然的话可能初级的制作者制作的视频配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比较大的过缝,要是过缝处理不好的话在用户实际观看中是有特别大的影响和损害的,现在处理视频缝合的技术国内外都没有一个比较好的技术方案商来解决这个问题,虽然说现在也有一些创业者致力于解决这个问题。更多是各家的制作者自己来研究靠经验去探索怎么才能更快更好地去处理视频的拼接的工作。

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这个可以跟大家一起探讨一个难点,比如移动机位的 VR 片,拼缝和缝合的处理通过什么样的手段来优化。因为移动和固定的机位最大的不同就是固定的机位缝合的时候都是固定的机位缝合一遍之后,缝完第一帧之后都是固定机位,复制到以后的时间就可以了,但是移动的机位每一时每一刻甚至于每一帧都是不同的,都需要去缝合的。

当然我们也有一些手段去处理这个问题,但是这个算是业内公认的一个难点,但是不管如何处理,处理得再好也不如一个固定机位把这个视频处理拼缝处理得小,处理得看不出来,移动机位多多少少都会有一些痕迹在里面。

另外一个需要了解的新技术就是大家拍摄的时候一般用 GoPro 这些小型的相机去拼全景摄像机的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相机,他们之间的同步超过一帧或者两帧的话,那么这个拼缝是特别难以解决的。甚至于差半帧,这个问题都是难以解决的,如果能彻底解决同步问题,拼缝问题就是可以迎刃而解的,或者说是更容易解决拼缝问题。

问题四:随着 VR 技术的日趋成熟,对编导行业的冲击大吗?过去的编导需要积累哪些新型技能?

这个问题其实问得挺好的,之前我看到一个在 VR 界传得比较火的问题:VR 来了,镜头语言的意义还存在吗?因为 VR 是呈现全景、大而全的场景,传统影视是更多通过导演的镜头语言,去主导用户看影片的主体的部分或者导演思路的部分,但是 VR 影视正好相反,导演是不能控制观众看哪个方向的。但是这样的话,与其说对编导行业的冲击,不如说是对传统编导行业的衍生的一个大的分支,相信不久的将来,将会衍生出 VR 或者 AR 全景领域比较专业的编导或者从业者,或者有一些资深经验的大牛来制作 VR 方面比较牛的一些影片。

包括 VR 热播的编导之前也没有对 VR 有很深的经验,更多是从传统行业转型过来的,大家在 VR 中的经验都是通过一个又一个的片子去尝试去试水,通过一个又一个片子的制作去积累一些经验,通过这些经验慢慢了解到用户关注点在哪,除了镜头语言之外,还可以通过其他的手段怎么去引导用户看剧情的重点部分。

当然这个也是需要一些镜头语言的,举个例子来说,我们之前拍过一个强故事性的片子,是一个纯粹的网络微电影,这个故事性的呈现我们的导演想了一些其他的办法,既然难做镜头的特写,不如我把镜头放在这个影片的几个角色身上。在不同的剧情桥段,把镜头放在不同的用户身上。在这个镜头,我是以主角一的镜头看的;另一个镜头,我是以主角二的镜头看的,或者以路人甲的角色来看,让主角去飚戏什么的。让用户以角色带人的方法去完成。

问题五:360 度全景视频和 180 度视频在制作上有哪些差异?

其实 360 度和 180 度视频对我们来说拍摄的时候需要这两种技术都要揉合在里面,比如说某些封闭的场景,我需要一个 360 度的场景体现整个环境是怎么样的;比如某些主角和大反派的对手戏,我可能就需要一个 180 度的呈现手法,因为整个视频的重点呈现就是在用户的前方,后面不是很重要,可能就是一堵墙,我只需要把用户前方的场景呈现出来就好了。后期可能会根据导演的需要或者演员的需要用不同的手法在制作。

如果说是区别的话,这两点最大的区别就是设备的区别,360 度视频就是用全景相机来制作,所有角落都不会有信息缺失。而 180 度视频,相机可能我就是挂着主角的胸前,其实后背的信息不会看到,这样可以以第一人称来代入,180 度的相机往往会更加小巧,更加适合架在人身上,更加适合一些特定视角的需要。

问题六:成立 VR 热播的初衷是什么?

VR 热播成立于去年 7 月份,当时整个 VR 行业的内容紧缺,整个 VR 行业兴起是硬件先行,内容方面也形成了比较大的空白,其中的重点就是是 VR 的视频内容。结合我们之前从业经验和市场资源,决定投身成为 VR 视频内容的垂直的制作商和分发商。

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我们的主营业务之一是内容生产,分 2 个方面,一方面做 VR 热播的自制剧,类似大伙儿熟知的万合天宜等制作公司,去制造 VR 领域的 IP。另一方面是与影视行业的合作伙伴联合制作,目前我们做的 VR 片子已经有一些配合大电影做的 VR 的版本,这是为了打造现有常规电影 IP 的 VR 衍生经济。

另外一个主要业务是搭建 VR 分发平台,大家可以理解成 VR 垂直的视频站点,有 WEB 站,有客户端,还有和我们合作的硬件头显厂商,都有我们的软件和内容集成进去,这个业务是为了方便我们的内容通过各类渠道去大量分发,而且通过适配和定制开发给用户提供端到端的更好的观看体验。目前已经合作了国内 5 家以上 VR 视频大平台和近 20 家硬件头显厂商。

问题七:VR 视频的在线直播技术什么时候会到来?

在线直播技术现在其实已经到来了,但是 VR 直播的体验毕竟是不如 VR 录播的体验的,因为第一受带宽所限制,VR 视频比常规视频大 4 倍以上,带宽的压力特别大。一般直播的带宽不一定能承载 VR 直播,按照常规的平面直播码流来传输,它的观影质量肯定是很差的。

VR 直播的第二个问题是,其实 VR 影片比较重视后期处理的,VR 直播很多后期工作没法实时加上,而且由于是实时拼缝,效果也不如后期手工去精雕细琢来的细腻。

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靠程序处理这些拼缝或者替代手工的工作肯定不如我们的后期团队手动解决,没有我们运营人员后期手动调教纯粹靠机械的拼缝效果还不是特别好,总结起来 VR 直播比 VR 录播多的两个大坑,一个就是影片传输问题,一个是影片质量问题。

现在行业做 VR 直播的公司在探索 VR 直播怎么样才能有更好的体验,我们觉得 VR 直播普及化不会特别漫长,很快就会到来。

问题八:目前 VR 视频和线下体验有哪些结合点?比如做 VR 展览馆合适吗?

VR 视频的线下体验是特别好的结合点,可以说 VR 线下体验店是第一个可以赚到钱的,现金流比较好的就是线下体验店,因为线下体验店可以拿一些比较优良的设备,通过一些精良制作的 demo,可以给定向用户做短期重复的暂时,所以 VR 线下体验店是在 VR 圈子中攫取到第一桶金的。

VR 展览馆其实跟 VR 体验店差不多,VR 展览馆展览一些视频,游戏或者旅游景点,其实都是体验范畴的。

现在有很多旅游区的旅游点或者一些房地产行业,他们会在自己的高端楼盘或者售楼处放一些 VR 体验的设备,你不需要带着客户到处跑,就能看到全景看房或者 VR 看房这样的体验。

全景旅游也是比较好的点子,全景旅游就是各个地方的旅游局或者旅游网站,他们会推出旅游点 demo 的样片,吸引更多的游客到旅游点玩,比如去三亚看到蓝天大海,感觉身临其境特别好,但是你就是不能摸到水,要是想把自己泡在海里面,你就特别心痒痒会特别想去实景实地。

问题九:流媒体 VR 视频在分发上是否会有很大的压力?该如何解决?

流媒体分发的压力其实主要来源于带宽,我们大概估算了一下,用户那边看到观感上是一个标清水平的影片,其实我们要分发 2K 大小的影片,用户在看到这个影片的时候它的取景的只是全景影片十分之一,也就是 2K 影片的大小只是看到十分之一的大小去拉伸到全屏去看的。

想要满足那边的更高清晰度,作为分发这边,我们就需要提供一个更大码流的片子,更大码流的片子当然第一是单带宽比较吃力。

如果是现在用户通过 Gear VR 看到一些片子大多数都要需要通过下载,如果不需要下载的一些片子都是 YOUTUBE 或者 FACEBOOK 在线影片的,那个质量可以说用惨不忍睹来形容,其实画面的分辨率很低,之所以让你下载去看,是因为那个影片真的很大,如果实时去看一个影片,没有什么带宽能够实时地承受着这个时候的码流的。

我们现在也是通过一些视频编辑码格式的优化来压缩视频的大小,或者通过我们一些 3D 建模模型的优化,上面所说的这些模型的优化都是为了压缩影片的大小,用更低的码流提供一个更高视频的信息的片子。

问题十:VR 视频拍摄需要镜头脚本策划吗?

这个肯定是需要的,不仅仅是需要镜头脚本策划,甚至需要一些拍摄上场地的站位,演员的位置的策划,灯光布景的场景策划,都需要比以前传统的做得深得多。镜头脚本策划更多是通过导演或者剧情的引导能让不同的机位或者不同观看角度不停切换,变得逻辑更清晰,接受度更高。

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因为在用户观看 VR 片子的时候,用户就有个带入感,如果是乱切机位的话用户会感觉特别跳跃,而且会感觉到晕,所以里面需要一些突出的剧情或者一些其他手段去引导用户视角的变化,让用户感觉视角变化不会特别突兀。

附加问题:现在来看很多 VR 影视都是只是 8-10 分钟短片,何时能够出现完整长度的电影?这里面实现起来最难的环节在哪里?

现在行业里面 8-10 分钟的视频其实算比较长的,更多是 5 分钟或者控制在 5 分钟之内的。这个不是因为所有的制作团队或者制作人员没有精力或者没有资金做更长的片子或者更长的电影,这个取决于用户的观赏 VR 影片的承受能力的。给我一个 5 分钟的片子,我能从头体验到尾,如果给我 15 分钟甚至半个小时的片子,可能我看到不到一半就受不了了,其实越沉浸的片子给你营造的 3D 感或者一些现场感越重,恰好我现在选用的设备不是市面上最顶级的设备,那么可能它给我带来的体验通俗来说就是有瑕疵的体验,我转头的帧数率和刷新率更不上,我看不到 5 分钟可能就看不下去了。

我可以给大家推荐一些全球范围内比较好的片子,大家可以 download 一个叫 stories 的 app,里面只有 4 个片子,都是国外请了很多明星和导演投入大量资金做的 VR 片子,影片花费高的吓人,但是这些 VR 片子没有一个超过 10 分钟的,都是 5 分钟之内的。

因为那些制作者也清楚的知道,现在硬件还没有到一个成熟的阶段,用户观影的舒适度体验更多来源于硬件。虽然是一些不到 10 分钟的片子,但是这些片子就是几大百兆甚至上 G 的。

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